1º Bachillerato Educación Física · Decreto 40/2022 CyL · Criterios 2.3 y 2.4: factores del gesto, errores comunes y creatividad motriz
Hoja 1 · Objetivos
Objetivos
Describir el pase de dedos por fases y nombrar errores frecuentes sin humillar a quien los comete.
Tratar el error como información para la siguiente tentativa, no como una etiqueta personal.
Diseñar un reto motriz seguro, con la resolución más simple que permitan los recursos.
Hoja 2 · Explicación
Una habilidad bien mirada: el pase de dedos
El criterio 2.3 pide identificar los factores que condicionan un gesto, reconocer errores comunes y proponer soluciones. El 2.4 pide participar con esfuerzo y tomar acierto y error como parte del aprendizaje. El bloque C añade la creatividad motriz: crear retos cuya resolución sea eficiente con lo que hay, no con lo que se sueña. Esta lección hace las dos cosas con una sola habilidad, explicada de verdad, y con un encargo de diseño.
La habilidad elegida es el pase de dedos (el toque de dedos por encima de la frente, típico de los juegos de red). No hace falta un partido ni una red reglamentaria. Hace falta un balón blando, espacio libre sobre la cabeza y la idea de que el balón sale empujado, no golpeado con las palmas planas.
Fases del gesto
Preparación. Pies separados más o menos al ancho de los hombros, uno ligeramente adelantado, rodillas desbloqueadas. Las manos van ya arriba, delante de la frente, antes de que el balón llegue. Esperar con los brazos caídos y subir tarde es el primer error de tiempo, no de «manos torpes».
Forma de las manos. Los dedos se abren y se curvan como si sostuvieran el balón sin llegar a agarrarlo. Pulgares mirándose, sin juntarse en un solo punto duro. El contacto es de yemas, no de palmas. Si oyes un golpe seco, han entrado las palmas.
Empuje. El balón se recibe en los dedos y, casi en el mismo gesto, codos y rodillas se extienden hacia el objetivo. Es un empuje coordinado de piernas y brazos. Los dedos no «arañan» el balón hacia la cara de nadie.
Acompañamiento. Tras el contacto, las manos siguen un trecho la dirección del pase y se frena el cuerpo. Quedarse mirando al suelo corta la información de si el balón salió alto y hacia el hueco acordado.
Qué suele fallar y qué se prueba después
Error: manos bajas y tarde. Solución de la siguiente tentativa: contar «manos ya» cuando el balón sale del compañero, antes de pensar en el destino. Error: golpe de palmas. Solución: balón más blando y lanzarlo uno mismo un palmo por encima de la frente, solo para sentir yemas. Error: el balón sale atrás. Solución: adelantar un pie y orientar la frente al objetivo antes del contacto. Error: se encoge el cuello y duele. Solución: parar. El balón no se juega contra la cara ni contra el cuello. Se baja la altura del autoenvío.
Nombrar el error es técnico. Decir «eres un desastre» no lo es. El criterio 2.4 separa las dos cosas: el gesto se corrige; la persona no se etiqueta. Quien observa dice la fase («tarde las manos»), no un juicio.
Figura 1. El pase de dedos empuja con las yemas. La palma plana explica el golpe seco. El dibujo de la derecha es un error de gesto, no un defecto de la persona.
Creatividad: un reto con restricción
Inventar por inventar suele acabar en peligro: más altura, más velocidad, un móvil duro. La creatividad motriz del currículo es más exigente. Planteas una situación-problema y la resolución más eficiente con lo que tienes. Eficiente quiere decir que se consigue el objetivo con poco riesgo y con el material real.
Una restricción buena obliga a decidir: «el balón no puede bajar de la altura de la red improvisada», «solo vale el pase de dedos», «el receptor está sentado». Una restricción mala es «cuanto más duela, más punto». El reto se prueba primero a cámara lenta y con balón blando. Si la única forma de resolverlo es lanzar a la cara o subirse a un sitio inestable, el reto se tira a la papelera y se rediseña.
Figura 2. El error entra en un ciclo corto. No se acumulan consejos. Se cambia una cosa y se vuelve a probar.
Esfuerzo no es temeridad. Superarse puede ser repetir el gesto lento diez veces con las manos a tiempo. No es saltar a por un balón que va contra la pared ni diseñar un reto para dejar en evidencia a quien peor lo hace.
Hoja 3 · Ejemplos, práctica y glosario
Ejemplos resueltos
Ejemplo 1. El balón sale atrás y la observadora no se ríe
Pareja con balón blando. Una se autoenvía un pase de dedos hacia un aro en el suelo, dos metros delante. El balón cae detrás de su cabeza. No hay público ni tanteo.
Se nombra la fase. El contacto sí fue de yemas. El problema no es el golpe de palmas. La observadora mira los pies: están paralelos y el cuerpo se fue hacia atrás en el empuje.
Una sola corrección. Adelantar el pie del lado hábil y mirar el aro antes de tocar. No se cambia a la vez la altura del autoenvío.
Se repite tres veces despacio. La segunda cae a un lado. La tercera pasa cerca del aro. No se celebra como un récord: se anota que la orientación del cuerpo era el factor.
La frase de quien observa. «El empuje iba atrás porque los dos pies se quedaron debajo.» No dice «lo tiras fatal».
Siguiente tentativa, otro día. Si lo anterior ya sale, se añade dirección izquierda-derecha. Hasta entonces no se añade salto.
Conclusión: el error era espacial y de apoyo, dentro de la fase de empuje. Una corrección bastó para saber qué había fallado. El criterio 2.4 se cumple en el modo de hablar, no solo en el acierto.
Ejemplo 2. Diseñar un reto eficiente y tirar otro a la papelera
El grupo debe inventar un reto de pase de dedos para cuatro personas, con un balón blando y cuatro conos. No hay red oficial.
Objetivo claro. «El balón cambia de cono tras cada toque y no puede cogerlo nadie.» Eso obliga a empujar y a colocarse.
Restricción segura. Toque por encima de la frente, pies en el suelo, conos separados de modo que nadie tenga que cruzar por debajo de otro.
Primera idea que se descarta. Alguien propone subirse al banco para tocar más alto. El banco no está fijado y el reto se resuelve igual sin altura. Se descarta: no es eficiente y añade caída.
Se prueba lento. En el primer ensayo dos personas ocupan el mismo cono y chocan hombros. Se reajusta: cada cono tiene una sola persona y se rota después de cuatro toques.
Se escribe la ficha. Material, norma, qué error técnico se espera ver y cómo se corrige sin burla. Esa ficha es el reto del editor, y el dibujo va al lienzo.
Conclusión: creativo no fue el banco. Creativo fue lograr el cambio de dirección con el material real y sin choque. La idea peligrosa se nombra y se tira.
Práctica
Sin compañero: autoenvío corto de dedos, cinco veces, y anota una fase que quieras vigilar.
Con compañero y balón blando, si el docente está: uno observa y dice solo la fase. Luego se cambian los papeles.
En el lienzo, dibuja el reto de cuatro conos o el que diseñes, con flechas del balón y una zona prohibida.
Si no hay balón, el trabajo es la ficha escrita: el gesto se practicará cuando haya sesión.
Seguridad: balón blando, espacio libre sobre la cabeza, nadie debajo del balón, sin bancos ni saltos. Si duele el cuello, los dedos o la muñeca, se para. No se lanza a la cara. El reto que solo sale con riesgo se rediseña.
Glosario
Pase de dedos — Empuje del balón con las yemas, manos altas, coordinado con las piernas.
Fase del gesto — Trozo observable: preparación, forma de las manos, empuje, acompañamiento.
Error técnico — Desajuste de una fase. Se nombra y se corrige; no define a la persona.
Creatividad motriz — Inventar un problema cuya mejor solución cabe en el material y el riesgo disponibles.
Restricción — Límite de la tarea que obliga a decidir (solo dedos, pies en el suelo, un cono por persona).
Mini quiz
Comprueba
1. En el pase de dedos de esta lección, ¿qué contacto buscas?
2. El balón sale hacia atrás. ¿Cuál es una corrección coherente con el ejemplo?
3. ¿Qué reto encaja con la creatividad motriz de la lección?
4. Según el criterio 2.4, ¿cómo se trata el error?
Mini cierre
El pase de dedos se corrige por fases y de una cosa en una. El reto creativo es el que se resuelve con lo que hay y sin poner a nadie debajo del balón ni encima de un banco suelto.
Diseña el reto
Dibuja aquí el espacio del reto: conos, flechas del balón y la zona por donde no se cruza. Trazo, goma y limpiar, en local.
Reto Profesor
Ficha del reto y de un error
En el editor: describe tu reto (material, norma, por qué es eficiente) y un error técnico del pase de dedos con una sola corrección. Sin burlas y sin un reto que necesite altura inestable.