Hoja 1 · Objetivos
Hoja 2 · Explicación
Oponerse es que haya un adversario cuyo éxito estorba el tuyo. Colaborar oponiéndose es hacer eso con compañeras y compañeros: el problema no se resuelve solo ni solo contra el rival. El criterio 2.2 pide resolver estas situaciones. Para resolverlas hay que saber en qué tipo de problema estás. Un pase que en un juego de invasión abre espacio puede no tener sentido al otro lado de una red.
Esta lección nombra cuatro lógicas habituales en Educación Física. Poner un ejemplo (fútbol, bádminton, softball, bolos) solo sirve para reconocer el problema. No es un reglamento. No hay aquí número de jugadores, medidas de campo, fueras de juego, tanteos ni faltas. Si en clase se juega, la norma de hoy es la que escribe o dice el docente. Si no la recuerdas, preguntas. Completarla de memoria es inventarla.
Invasión. Se comparte el espacio. Hay un blanco que un bando quiere alcanzar o defender y un móvil que se puede conservar. El problema es crear y negar espacio mientras el móvil sigue en juego. Sirven como ejemplo de nombre el baloncesto, el balonmano o el fútbol, sin sus normas.
Red y muro. Una red, una línea alta o un muro separa los espacios. El móvil se envía al otro lado para que el rival no lo devuelva con la condición de la tarea. El problema no es «invadir corriendo»: es trayectoria, tiempo de llegada y zona vacía. Ejemplos de nombre: voleibol, bádminton, tenis. Sin rotaciones ni puntos inventados.
Campo y bate. Un bando pone el móvil en juego golpeándolo y el otro intenta controlarlo en el campo. Luego se cambian los papeles, si la tarea lo dice. El problema mezcla precisión del golpe y ocupación del espacio por quien fildea. Ejemplos de nombre: softball o juegos de bate y campo de aula. Esta página no dice cuántos strikes hay ni cómo se anota una carrera.
Blanco y diana. El móvil, o el propio cuerpo en algunos juegos, busca un objetivo relativamente estable: un bolo, una diana, una zona marcada. El adversario puede compartir turno, no quitarte el espacio como en la invasión. El problema es la precisión y la regularidad del gesto. Sin puntuaciones de esta lección.
El espacio útil es el que está libre en el momento de actuar, no el que «toca» según un esquema copiado. En invasión, ocupar todos el mismo metro alrededor del móvil deja el resto del patio vacío: el problema es de espacio, no de falta de ganas. Crear espacio puede ser alejarse del móvil para ofrecer una línea. Negar espacio es cerrar esa línea sin empujar. En red y muro, el espacio útil suele ser el hueco donde no hay nadie del otro lado. En campo y bate, es dónde se coloca quien espera el móvil. En la diana, el espacio es más pequeño: apunta a una zona, no a «más o menos allí».
Colocar compañeros es una decisión de espacio. En el lienzo de esta lección marcas posiciones con letras, no con dorsales ni con un once titular. Si todo el grupo está en el mismo lado del esquema, el dibujo ya enseña el problema antes de jugar.
El tiempo aquí no es el cronómetro del partido: es el instante. ¿Actúas cuando el móvil sale, o cuando ya pasó? ¿El compañero llega al espacio libre antes que el móvil, a la vez, o tarde? Anticipar no es salir corriendo por si acaso. Esperar puede ser la decisión correcta si el móvil aún no ha definido su trayectoria.
En colaboración-oposición, el tiempo se acuerda. Una palabra corta («ya», «tiempo», «mío») solo funciona si el grupo ha dicho qué significa hoy. No inventes esa palabra en mitad del intento y exijas que los demás la cumplan. Y el tiempo de la seguridad manda sobre el de la jugada: si el docente para, se para, aunque el móvil vaya hacia el blanco.
El móvil —balón, volante, pelota de bate, disco o lo que la tarea use— obliga a mirar trayectoria, velocidad y punto de contacto. Conservarlo (invasión) no es lo mismo que enviarlo al otro campo (red) ni que lanzarlo a un blanco quieto (diana). Agarrarlo con las dos manos cuando la norma de hoy dice que bota, o botarlo cuando la norma dice que no se puede, no es creatividad: es no haber leído la restricción.
Antes de un pase o un envío, tres miradas: dónde está el móvil, hacia dónde va si no lo tocas, y qué espacio libre hay en esa lógica. Si no ves el móvil, no estás decidiendo: estás deseando. El contacto con otra persona, si la tarea de hoy no lo incluye, no es una solución táctica. Eso se trabaja en la lección siguiente, con riesgo y con stop.
No es norma de esta lección: «en este deporte siempre son once», «el fuera de juego es así», «el set se gana a…», «la diana vale tantos puntos». Aunque creas recordarlo de un partido visto, aquí no se usa. Una restricción de patio sí se puede analizar si el docente la ha dado: por ejemplo «hoy solo se pasa, no se bota» o «el móvil tiene que caer en la mitad vacía». Esa frase es la lógica de la sesión, no el reglamento federativo.
Si dos personas discuten una falta que nadie ha definido, se para y se pregunta. Inventar la falta para llevarse el móvil es una trampa, no táctica. Y el cuerpo del rival no es una herramienta: sin la tarea de contacto preparada, no se empuja, no se agarra, no se «hace una entrada».
Hoja 3 · Ejemplos resueltos
En una tarea de invasión del patio —espacio común, móvil que se puede pasar, norma de hoy dicha por el docente— los cinco de un grupo corren hacia quien tiene el móvil. El otro lado del espacio queda vacío. Alguien grita que falta «actitud».
Resultado. El ajuste es de espacio. Nadie ha citado un fuera de juego ni un número de jugadores.
Al otro lado de una red baja de clase, el móvil llega una y otra vez a la misma esquina. Quien recibe arranca cuando el móvil ya está cayendo. El grupo discute si «en el voleibol de verdad» eso sería punto.
Resultado. Han leído tiempo y móvil. No han fabricado un artículo del reglamento para ganar la discusión.
Hoja 4 · Práctica segura
Seguridad: el lienzo no sustituye el calentamiento ni autoriza un partido. En la práctica real, la norma y el material los da el docente. Sin entradas, sin agarres y sin contacto que no esté preparado. Dolor, mareo, golpe en la cabeza: parar. Si parece una emergencia, 112.
Dibuja la zona y las letras. No es un campo oficial: es un esquema para pensar el espacio. El trazo se queda en este aparato.
Comprueba · 4 preguntas
1. Una red separa dos zonas y el móvil se envía al otro lado. ¿Qué lógica es, en esta lección?
Porqué. Los espacios separados y el envío definen la red y el muro. Querer ganar no basta para llamarlo invasión. Esta lección no asigna un tanteo, así que la C se adelanta a un reglamento que no está.
2. Todo el grupo corre al mismo metro del móvil y deja el patio vacío. ¿Qué principio explica mejor el problema?
Porqué. El hecho es de ocupación del espacio. La actitud no se ve en el dibujo. El fuera de juego y el tanteo serían normas que esta página no da y que no debes inventar.
3. No recuerdas si hoy se puede botar. ¿Qué haces?
Porqué. La norma de la sesión no se completa con un recuerdo ni con una trampa. El contacto no preparado no es una solución. La lección 17 trata el riesgo del contacto; aquí se evita.
4. El principio de tiempo, en esta lección, mira sobre todo…
Porqué. Tiempo de la acción es el instante, no el marcador ni una puntuación inventada. Llegar pronto a clase no lee la trayectoria del móvil.
Invasión, red y muro, campo y bate, blanco y diana son problemas distintos. Se leen con espacio, tiempo y móvil. La norma de la sesión la da el docente: no se inventa un reglamento para ganar la discusión ni el móvil. El lienzo coloca letras en una zona, no un equipo oficial. El contacto que no está preparado no es táctica.
Elige una de las cuatro lógicas. Describe una situación de clase, sin nombres reales y sin artículos de un reglamento. Di qué pasa con el espacio, con el tiempo y con el móvil. Explica cómo colocarías a dos compañeros y por qué. Si dibujaste el lienzo, resume en una frase qué letras pusiste. Donde no sepas la norma de hoy, escribe que preguntarías.
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